REGELWERK

Klassisch: Der Le-Mans Start

Die Startposition

  • Die Spieler stellen sich ca. 10 Meter von der Stange entfernt auf.

  • Der Schwenker kontrolliert den Sicherheitsabstand und hängt das Getränk ein

Start der Runde

  • Der Schwenker bringt das Getränk kotrolliert zum Schwenken und verlässt anschließend den Sicherheitsbereich.

  • Sobald der Schwenker ,,LOS" ruft, dürfen die Spieler zur Stange laufen.

Getränk greifen & Trinken

  • Ziel ist es das Getränk zuerst zu greifen und durch das Greifen zu öffnen und anschließend darf der Spieler trinken.

  • Währenddessen muss ein Gegenspieler aus dem entfernten Kasten ein neues Getränk holen - zur Stange bringen - und für die nächste Runde einhängen
  • Schafft der Trinkende Spieler es rechtzeitig das Getränk vollständig zu leeren gewinnt er die Runde!
  • Schafft er es nicht rechtzeitig, muss er eine Strafe vom Strafenstapel ziehen.
  • (Alternativ kann die Zeit gestoppt werden: Dann gewinnt der Spieler mit der schnellsten Zeit.)
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Ein Fehlversuche liegt dann vor, wenn:

1. Das Getränk aus der Hand rutscht

2. Das Getränk nicht Geöffnet wird.

3. Das Getränk herunterfällt.

In diesen Fällen gilt die Runde als verloren.

MODUS: WATCH YOUR BACK

Die Startposition

  • Alle Spieler stehen (im Sicherheitsabstand) mit dem Rücken zur Stange

  • Der Schwenker kontrolliert den Sicherheitsabstand und hängt das Getränk sicher ein.

Start der Runde

  • Der Schwenker bringt das Getränk kontrolliert zum schwenken.

  • Anschließend zählt er laut runter ,, 3,2,1 GO!"

  • Erst bei ,,GO!" dürfen sich die Spieler umdrehen und zur Stange laufen.

Getränk greifen& Trinken

  • Ziel ist es das Getränk zuerst zu greifen und durch das Greifen zu öffnen und anschließend darf der Spieler trinken.

  • Währenddessen muss ein Gegenspieler aus dem entfernten Kasten ein neues Getränk holen - zur Stange bringen - und für die nächste Runde einhängen
  • Schafft der Trinkende Spieler es rechtzeitig das Getränk vollständig zu leeren gewinnt er die Runde!
  • Schaffter Es nicht Rechtzeitig, muss er eine Strafe vom Strafenstapel ziehen.
  • (Alternativkann die Zeit gestoppt werden: Dann gewinnt der Spieler mit der schnellsten Zeit.)
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Ein Fehlversuche liegt dann vor, wenn:

1. Das Getränk aus der Hand rutscht

2. Das Getränk nicht Geöffnet wird.

3. Das Getränk herunterfällt.

In diesen Fällen gilt die Runde als verloren.

DER TURNIERMODUS

Die Startposition

•⁠ ⁠Alle Spieler starten gleichzeitig im gewählten Spielmodus.


•⁠ ⁠Ziel ist es, nicht als letzter Spieler in der aktiven Runde übrig zu bleiben.

Start der Runde

  • Der Schwenker bringt das Getränk kontrolliert zum schwenken.

  • Anschließend zählt er laut runter ,, 3,2,1 GO!"

  • Erst bei ,,GO!" dürfen alle Spieler Starten und zur Stange laufen.

Getränk greifen& Trinken

  • Wer das schwingende Getränk erfolgreich greift und öffnet, hat gewonnen und scheidet aus der aktiven Runde aus.

  • ⁠Der Gewinner übernimmt anschließend einmalig die Rolle des Schwenkers für die nächste Runde. Danach steigt er aus der aktiven Runde aus und darf entspannt austrinken.

Neue Runde

  • ⁠Für jede neue Runde wird ein neues Getränk eingehängt.

  • Die verbleibenden Spieler treten erneut gegeneinander an.

  • Nach jeder Runde scheidet ein weiterer Spieler aus der aktiven Runde aus und übernimmt anschließend einmalig die Rolle des Schwenkers.

FEHLVERSUCH

Bei einem Fehlversuch muss der Spieler die nächste Runde aussetzen. Dadurch erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, als letzter Spieler übrig zu bleiben.

Rundenende


Der letzte verbleibende Spieler, der es nicht geschafft hat ein Getränk erfolgreich zu greifen und öffnen, verliert das Turnier und bekommt eine Strafe aus dem Strafenstapel.
Der Verlierer zieht eine Karte vom Strafstapel oder erhält eine vorher festgelegte Strafe.

Zum Strafenstapel

JEDER DARF DIE SPIELREGELN ANPASSEN, SOLANGE DIE SICHERHEIT GEWÄHRLEISTET WIRD. SEID KREATIV UND HABT SPAß!

Häufig gestellte Fragen

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